Sammendrag, ”Spillsnakk” Fra s. 94

·     Deltakere i en spillsamtale har et overordnet formål med samtalen: å spille og helst vinne. Noe som også skiller en slik samtale fra en vanlig telefonsamtale er at det er flere som snakker, og som kjemper om å ha ordet. 
·     Man kan skille mellom to former for språklig identitet: personlig identitet og sosial identitet. Folk flest hører til mer enn ett fellesskap hvor man har en gruppeidentitet. Den personlige identiteten kommer først og fremst til uttrykk i hvordan den står i kontrast til ens gruppeidentitet. 
Slik Staaby ser det fremstår ikke spillsnakk som en utpreget form for individuell identitet fordi den fordrer at enhver deltaker har dataspill som interesse, man spiller spillet der og da, og man spiller sammen som en gruppe. Spilleren må i så fall bruke ord og utrykk som ikke tilhører dataspillsamtalen. Dette ville være et brudd på sjangerens kommunikative hensikt. 
·     Det finnes en tredje form for identitet, noe Staaby velger å kalle projisert identitet. Det fysiske selv blir etter hvert irrelevant, og ens virtuelle selv tar dets plass. Spillerne lever seg inn i en rolle og ser på avataren sin som en forlengelse av seg selv, helt til de møter begrensningene spillets regler og mekanikk pålegger deres frihet. 
·     Forvekslingen mellom seg selv og avatarens identitet kan forklares med ”immersion”. Begrepet betyr i denne sammenhengen i hvor stor grad spilleren ubevisst og mentalt har byttet ut sine fysiske omgivelser til fordel for spillets virtuelle univers. 
·     Når vi snakker med individer eller representanter for grupper som vi ønsker å assosiere oss med, vil vi ubevisst tilnærme språkføringen vår til deres. Enten konvergere (legge talemåten nærere ens samtalepartner), eller divergere (gjøre talemåten mer ulik den man samtaler med). Staaby viser et tilfelle av språklig konvergens, noe som kan tyde på at informantene anser hverandre som likeverdige, og taler for en form for gruppeidentitet. 
·     Spillere som spiller mye sammen kan utvikle et personlig og nært bånd. Nærheten øker gjerne dersom spillerne merker de samarbeider bra sammen, og blir gjerne mer ettergivende ovenfor feiltrinn. På den andre siden vil distansen øke mellom spillere som gjør det dårlig, og respekt og høflighetsstrategier blir feiet bort. 
·     Ansiktstruende handlinger i League of Legends: Enkelte spillere reagerer negativt på kommandoer fra andre spillere, kanskje fordi de opplever ordren som en ansiktstruende handling, og de taper ansikt i den forstand at de føler spillestilen blir kritisert. For å kompensere for å true ansiktet til en man ønsker å stå på god for med, vil man gjerne kompensere for den ved hjelp av høflighetsstrategier. Staaby tror at graden av gjensidig bakgrunnskunnskap om spillet og dets mål skaper en fortrolighet mellom spillerne som demmer opp for den manglende høfligheten. Beskjedene må gis hurtig og tydelig. Manglende bruk av høflighetsstrategier blir regelrett oversett da spillerne er innforstått med at de jobber mot et felles mål. 
·     Sosiale relasjoner i League of Legends: Den normative dimensjonen er de rettighetene og forpliktelsene deltakerne har til hverandre. I spillet har spillerne få forpliktelser til hverandre utover allmenne normer og regler, annet en vissheten at man spiller et spill. Implisitt i dette ligger at man gjør det for underholdningen skyld, og man skal derfor ikke ødelegge spillet for andre. 
Symmetrien i normative relasjoner spillere imellom er stort sett i balanse, i hvert fall idet spillomgangen starter. Det kan etter hvert utpeke seg en implisitt leder som er dyktigere enn de andre. Blir spilleren godkjent som leder av resten av spillerne, adlyder de ordre. Noen ganger kan gjerne spillere oppfatte det å bli fortalt hva de skal gjøre som en stigmatisering av egne ferdigheter, eller at de ikke aksepterer denne ubalansen i maktforholdet. 
·      I materialet Staaby har samlet inn  finnes det generelt lite bruk av høflighetsstrategier. Men viser til et eksempel der grensen er nådd for hva man kan forlange av sine medspillere, og spilleren må derfor benytte seg av en høflighetsstrategi for å få gjennomslag. 
·     Det forekommer ”leet” i muntlig tale hos spillerne. Leet går ut på å få kommunisert mest mulig informasjon med færrest mulig tegn. F. eks ”b” i stedet for ”back”. Forklaringen kan være snakk om en form for identitetsmarkering. 
·     Konklusjon:
-      Spillsnakk bærer på mange måter trekk av å være fagspråk. 

-      Sjangerens begrepsapparat og språkhandlinger blir nærmest et verktøy som brukes til å mediere effektiv kommunikasjon slik at spillerne kan samarbeide best mulig.

Kommentarer

Populære innlegg fra denne bloggen

En digital dag